Enfant passionné par le dessin, bercé au tokusatsu, au manga et à l’animation, Kazuki Takahashi a tenté de faire de son amour du trait une carrière qui aura mis un certain temps à décoller. Après plusieurs échecs et avoir navigué chez les trois mastodontes de l’édition du manga ; Shôgakukan, Kôdansha, puis Shûeisha ; l’auteur joue sa carte maîtresse, sa solution de la dernière chance, avec un manga de combat où le jeu remplace les coups physiques. Un véritable shônen de duels psychologiques à l’ambiance occulte et embrassant le folklore de l’Égypte ancienne… Yu-Gi-Oh! est né !
Dans cette quatrième partie, abordons l’histoire tumultueuse de la prépublication du chef d’œuvre de Takahashi dans le Shônen Jump.
Le Shônen Jump en 1996
Le manga Yu-Gi-Oh! débute le 17 septembre 1996 dans l’issue annuelle #42 du Weekly Shônen Jump. Le magazine connaît alors une période charnière. « L’âge d’or » de la revue, terme informel, bien que très utilisé pour parler de son historique, s’est achevé au début des années 90. Son pic de popularité est néanmoins atteint en 1995 avec une impression hebdomadaire estimée à 6,53 millions d’exemplaires. Dès l’année suivante, le tirage et les ventes du magazine sont dégressifs. À titre de comparaison avec aujourd’hui (même si le marché et les habitudes de consommation ont évolué avec l’essor des lectures numériques), le tirage du Jump est estimé à 1,31 million d’exemplaires entre octobre 2021 et septembre 2022.
En 1995, le chiffre d’affaires du Jump a atteint les 71 millions de yens, mais il s’apprête à décliner. On soulève une cause principale : la fin de de la publication de Dragon Ball le 23 mai 1995. L’année suivante, le 17 juin 1996, le Jump subit un autre coup fatal avec conclusion de Slam Dunk, le numéro 2 du magazine juste derrière les aventures de Son Gokû. Une évidence s’impose alors : l’hebdomadaire roi du shônen manga doit trouver des successeurs pour relancer sa croissance.
Des titres à succès, le Jump parvient heureusement à en trouver. Nous pouvons citer Hoshin de Ryû Fujisaki (publié chez nous aux éditions Glénat Manga), lancé quelques mois avant Yu-Gi-Oh!, ou encore Wind Half de Yûko Asami (inédit chez nous). Mais aucun de ces titres n’a le poids des mastodontes Dragon Ball et Slam Dunk. En étant honnête, Yu-Gi-Oh! ne peut pas prétendre à un tel exploit lui non plus, malgré sa très grande popularité en 2002 qui lui permettra de souvent côtoyer Naruto et One Piece dans les sondages.
Quand le manga de Kazuki Takahashi voit le jour, le magazine a encore quelques vétérans sous le coude. Le très long Kochikame poursuit son bonhomme de chemin tandis que Rokudenashi Blues et Dragon Quest : La Quête de Dai sont encore présents, bien qu’ils se dirigent vers leurs conclusions respectives. Parmi les titres plus récents, Rurôni Kenshin est bien installé et en a encore pour un moment malgré ses 110 chapitres déjà publiés.
Cette situation très particulière, Kazuki Takahashi en a parfaitement conscience. Il lance sa série à un moment clé du magazine, une aubaine comme une source de stress pour l’auteur qui redoute de ne pas parvenir à reprendre le flambeau. Ce simple constat lui procure une forte pression lors du démarrage de Yu-Gi-Oh!. Mais, étant donné ses récents échecs, son nouveau manga est son dernier espoir, son va-tout. C’est donc sans regret qu’il entame les aventures du jeune Yûgi Mutô.
Dans le sommaire du Jump, Yu-Gi-Oh! succède à K.O. Masatome, manga de Tatsunosuke Sonoda qui fut stoppé deux semaines auparavant, après seulement dix-sept chapitres. Ce fut la première série de son auteur qui ne refera qu’une autre tentative en 2005, avec le one-shot Road of the Pachinko. Un coup dur pour cet assistant de Masanori Morita sur Rookies et de Takeshi Obata sur Hikaru no Go puis Death Note. Son expérience rappelle le couperet inéluctable réservé aux séries impopulaires. Une porte d’entrée dans l’hebdomadaire ne garantit pas la pérennité professionnelle, chose que Kazuki Takahashi a expérimentée des années auparavant. Mais les choses vont heureusement changer pour lui, bien que la menace de l’annulation planera sur sa série à plusieurs reprises…
Les premiers pas de Yu-Gi-Oh!
La création de Yu-Gi-Oh!, minutieusement préparée par Kazuki Takahashi et son éditeur, Yoshihisa Heishi, est le résultat d’une convergence d’idées personnelles de l’auteur et de ses nombreuses inspirations. Le jeu, qui lui tient tant à cœur, devient le thème central de son nouveau manga. Afin d’en parler convenablement tout en donnant de la substance à son sujet, il remonte à l’un des berceaux de la pratique ludique : l’Égypte ancienne. Ne laissant rien au hasard, il se rend même en Égypte afin de se documenter comme il se doit. Pas question pour l’artiste de se laisser aller à ce que son imaginaire lui dicte du pays et de sa culture, le mieux étant de se rendre à la source pour s’imprégner de ce folklore. Son voyage le marque profondément, et l’auteur s’imprègne de la mythologie d’époque, de l’esthétique et de l’architecture, ou encore des créatures surnaturelles des légendes d’autrefois. On pourrait aisément citer une multitude de références que fait Yu-Gi-Oh! à cette Égypte passée et à son bestiaire issu de fables, à commencer par les biens célèbres Dieux égyptiens, ce qui pourrait tout à fait faire l’objet d’un futur dossier.
Lorsqu’il visite la tombe de Toutankhamon, le mangaka est marqué par la présence d’un senet, un jeu de société qui figure peut-être parmi les plus anciens de la civilisation humaine. Ce voyage le marque aussi pour les rites occultes de l’Égypte antique, une dimension qu’il choisira d’intégrer assez rapidement à son œuvre afin d’en étoffer l’univers, et qui le ramènera à ses premiers amours du manga tel que Matarô ga Kuru!!. Bien que présent dès le premier chapitre avec l’énigme du Puzzle Millénaire, cet occulte prendra plus de place dans l’intrigue dès le chapitre 13 avec le court arc dédié à Shahdi ; sur lequel nous reviendrons ; ce qui nous permettra d’illustrer davantage les corrélations entre le bestiaire de Yu-Gi-Oh! et les croyances d’époque égyptiennes.
Cette connivence entre le jeu, l’Égypte ancienne et l’occulte conduisent au premier chapitre du manga tel qu’on le connaît. Un autre petit plaisir culturel de Kazuki Takahashi s’intègre dans cette amorce : le septième art. L’auteur s’inspire de la saga de films Hellraiser et de l’objet du cube-puzzle pour inventer le Puzzle Millénaire. Ultérieurement, l’auteur avouera être un fan de la série horrifique. On serait alors tentés de voir un hommage plus frontalier du fameux item du cinéma via le Cube quantique d’Aigami dans le film Yu-Gi-Oh! : The Dark Side of Dimensions.
L’auteur a ainsi pensé son cadre et son univers, mais il lui faut aussi (et surtout) un héros. Le côté chétif de Yûgi Mutô semble provenir du vécu du mangaka, autrefois un enfant maigrelet qui se nourrissait de passions. Yûgi Mutô peut être interprété comme une part de lui qu’il insuffle au protagoniste de son œuvre la plus ambitieuse.
La fameuse coupe de cheveux du personnage, elle, est bien moins rationnelle. L’idée première qui traverse Takahashi est de conférer à son héros une impression de puissance malgré sa petite taille. À côté, il se souvient d’un adage très symbolique : la main humaine serait la première forme qu’apercevrait un nouveau-né. Les mèches blondes qui se soulèvent quand Yami prend le contrôle deviennent ainsi l’image d’une main qui s’ouvre, symbolisant la puissance qui émerge de l’alter ego du héros.
La série est lancée à l’automne 1996, et les feuilles mortes tombent sur le sol au rythme des manuscrits qui se multiplient au fil des semaines sur le bureau de l’auteur. Pour démarrer son récit, Takahashi se contente de schémas narratifs classiques et d’intrigues qui tiennent en un seul chapitre. Chaque histoire amène son antagoniste, mais surtout son propre jeu et ses nouvelles règles. L’artiste doit ainsi dénicher de nouveaux concepts et développer des mécaniques ludiques inédites chaque semaine en plus d’intégrer le tout en moins de vingt pages. La tâche est ardue, si bien qu’il a conscience qu’il ne pourra pas tenir la cadence indéfiniment. De ses propres mots, ce challenge est un « pari fou ». Pour y remédier, il change légèrement d’orientation avec des histoires un peu plus longues, composées de deux chapitres.
La notion de destin a une place particulière au sein de Yu-Gi-Oh!, mais elle concerne aussi le développement de la saga. L’auteur ne le sait pas encore, mais la toute première intrigue en deux épisodes est celle qui forgera l’avenir de sa série. Les chapitres 9 et 10 s’intitulent « La carte aux longs crocs » et introduisent Magic & Wizards, un jeu de cartes à collectionner comme mécanique parmi tant d’autres. Ces épisodes plantent aussi le personnage de Seto Kaiba et le légendaire Dragon Blanc aux Yeux Bleus, deux éléments qui seront parmi les plus iconiques de l’œuvre à l’avenir. Chose inattendue : c’est du côté des locaux du Jump que l’effervescence est de mise ! Le jeu de cartes a tellement plu aux lecteurs que le bureau croule sous les lettres et réponses aux sondages de popularité qui parviennent en masse à la rédaction. Pour cette raison, l’auteur fera revenir son jeu de cartes, un peu plus tard, mais pas forcément pour lancer la formule définitive de son œuvre…
L'arc Shahdi, quand l'occulte égyptien ne séduit pas
Kazuki Takahashi tient maintenant une bonne cadence entre des chapitres indépendants et des histoires plus construites. Mais, rapidement, il rompt cet équilibre et décide d’intégrer un premier arc narratif à son récit. Bien qu’ils appartiennent officiellement à l’arc du lycée selon l’artbook Duel Art et l’édition bunko, les chapitres 13 à 20 forment un scénario plus dense qu’à l’accoutumée. L’auteur y dévoile le personnage de Shahdi, sans conteste la figure la plus mystérieuse du récit après celle du pharaon. Non seulement l’individu est énigmatique, mais il apporte avec lui deux nouveaux objets Millénaires : la Clé et la Balance. Si on se met dans la peau du lecteur d’époque, cette entrée en scène a de quoi surprendre ! Le Puzzle n’est plus une relique unique, mais appartient à un ensemble occulte bien plus vaste qu’on ne pouvait l’imaginer. Cette dimension mystique, si chère à l’auteur, occupe une grande place dans ce sous-arc narratif en plus de connecter plus franchement son scénario au cadre de l’Égypte ancienne.
À cette époque, l’artiste a une idée très concrète du personnage de Shahdi. Son idée est de rendre celui-ci si mystérieux, presque intangible, que le lecteur pourrait douter de son existence réelle. Et, en effet, Yûgi semble d’abord être le seul à pouvoir voir le gardien du tombeau avant que ce dernier n’apparaisse devant ses cibles. Véritable juge des âmes, il soumet les profanateurs des sanctuaires au regard d’Anubis afin d’évaluer leurs péchés. Dans les croyances de l’Égypte ancienne, le jugement se fait par une balance. Si le poids des péchés de l’âme pèse plus lourd que la plume de la déesse Maat, le malfrat finit dévoré par l’Ammit, un monstre hybride à tête de crocodile. Dans le cas contraire, l’âme rejoint l’au-delà pour y reposer. Dans le sous arc Shahdi, ce rite est traduit de manière quasi intacte. Le gardien des tombeaux prend la place d’Anubis en qualité de juge tandis que les âmes pures sont simplement épargnées.
L’idée d’un personnage presque fantomatique sera réutilisée bien plus tard, dans les derniers chapitres du manga, et prendra même une autre forme dans le dernier arc de l’anime où Shahdi apparaît aux héros comme l’esprit du gardien des Objets Millénaires assassiné par Bakura. Cette idée aura aussi du sens dans le film Yu-Gi-Oh! : The Dark Side of Dimensions, près de vingt ans plus tard.
Malheureusement, cette idée ingénieuse d’une intrigue plus dense où résonnent le folklore de l’Égypte antique et son occulte mystique est un échec. L’accueil des chapitres dédiés à Shahdi est assez faible et prononce le désaveu du lectorat. Malgré ça, difficile pour l’auteur de renier la dimension égyptienne de son manga. Celle-ci est désormais une composante majeure d’un univers qui commence à prendre forme tandis que la réelle identité du double obscur de Yûgi, celle de l’âme d’un pharaon à l’existence oubliée, a déjà été décidée par le maître.
Le Death-T, la conclusion de Yu-Gi-Oh! ?
Échec de popularité, l’intrigue autour de Shahdi est suivie par un retour à des histoires plus classiques, dont la composition oscille entre un et deux chapitres. Ce sont seulement cinq épisodes qui font office d’accalmie avant l’arc suivant, mais cinq chapitres intéressants par leur manière de cristalliser les passions de l’auteur. Sur un court laps de temps, Takahashi narre une histoire autour des comics de super héros via le fameux Zombire admiré par le jeune Tomoya Hanasaki (que nous évoquions dans un dossier précédent), le jeu de plateau Capsule Monster Chess qui introduit le petit frère de Seto Kaiba, Mokuba, puis un épisode qui jongle entre versus fighting sur arcade et street fight tout en étant centré sur Jono’uchi.
En insufflant à ces récits tout ce qu’il aime, le mangaka donne l’impression de développer artistiquement ce qui lui tient à cœur dans le cas d’une éventuelle annulation, l’arc Shahdi ayant certainement été une forme de désillusion. Si Yu-Gi-Oh! est annulé, au moins le maître pourra partir sans regret. Pourtant, il s’apprête à entamer une nouvelle partie dense de son histoire, le deuxième arc scénaristique officiel de son manga qui est aussi son préféré. Avec cette manœuvre habile, l’auteur prépare un baroud d’honneur dans l’éventualité d’une fin précipitée.
Entre les chapitres 26 à 40 (tomes 4 et 5 de l’édition classique), Takahashi plonge ses personnages dans l’horreur du Death-T. Derrière ce nom se cache un parc d’attractions aussi secret que macabre grâce auquel Kaiba espère bien prendre sa revanche sur Yûgi, celui qui l’a humilité et fait vivre l’expérience de la mort via le « jeu de la sanction » (chapitres 9-10 ; tome 2). Le héros et ses amis doivent se confronter à une série de jeux afin d’atteindre le boss des lieux, Kaiba en personne. Les règles sont cruelles, les ambiances parfois glauques, et la défaite est synonyme de mort. Dès la présentation du concept, on comprend que la formule initiale du manga atteint son apogée narrative.
Effectivement, l’auteur voit dans l’arc Death-T un aboutissement de son schéma narratif initial qu’il consolide par une structure digne de la traversée des douze maisons du zodiaque dans Saint Seiya. Le Death-T s’apparente à une tour que les héros doivent gravir, et chaque étage est un défi sous forme de jeu de la mort. Il est logique que Kaiba soit le boss final tandis que Mokuba, son petit frère tout aussi revanchard, mais qui souhaite aussi faire ses preuves auprès de son aîné, devient le sous boss. L’arc était initialement pensé comme un cycle composé de 8 défis, mais il n’en compte finalement que 5. Yoshihisa Heishi, le tantô de Takahashi, pousse son poulain à passer le plus rapidement possible à l’affrontement final, car celui-ci marquera le retour de Magic & Wizards, le jeu le plus populaire parmi ceux implantés dans le manga. Le succès de Yu-Gi-Oh! dans le Shônen Jump reste fragile, et tous les coups sont bons pour booster un peu plus le succès.
Dans cette optique, Kazuki Takahashi envisage le Death-T comme une éventuelle fin de son œuvre. Il imagine alors une conclusion ouverte suite à la victoire du héros contre Kaiba avec une accroche finale très typique : « La partie de Yûgi ne fait que commencer. » Il entame aussi des développements plus solides qui auraient donné une belle intensité dramatique à cette fin initiale. Le protagoniste commence alors à accepter sa double identité, qu’il révèle à ses amis, tandis que Kaiba lui-même est guidé sur le chemin de la rédemption avec la reconstitution du puzzle de son âme qui fait office de dernier jeu de la sanction.
Mais Takahashi ne jette pas totalement l’éponge. Ce chemin conclusif est une porte de secours dans le cas où Yu-Gi-Oh! ne pourrait aller plus loin. Mais, dans sa tête, l’auteur a encore nombre d’idées ambitieuses. C’est à ce moment qu’il imagine une fin plus satisfaisante qui consiste en un jeu final entre Yûgi et son double obscur, dans l’idée de conclure par l’émancipation de son protagoniste. Cette fin verra bel et bien le jour près de sept ans plus tard, puisque c’est celle qui achèvera le chemin initiatique de Yûgi Mutô.
Dans les classement du Jump, l’arc Death-T jongle entre le correct et le moyen. Une annulation n’est donc pas à l’ordre du jour, et Takahashi peut poursuivre les aventures de son héros à base de différents jeux. À travers les chapitres 41 à 49 (tomes 5 et 6), le schéma routinier se poursuit. Parmi les nouveaux jeux dépeints, il y en a un qui a de quoi attirer notre attention : celui de la Carte du Dragon (chapitres 46 et 47). Celui-ci présente des mécaniques de jeu plus complexes qu’à l’accoutumée, s’appuie visuellement sur un bestiaire de dragons chinois et se joue sur une logique de gameplay basée sur les affinités élémentaires. Surtout, il permet à l’auteur de s’adonner à la création de monstres imposants, l’un de ses péchés mignons, si bien que ces fameux dragons pourraient tout à faire être repris pour des cartes du TCG. Takahashi ne le sait pas encore, mais cet amour des grosses bébêtes deviendra son point fort quelques mois plus tard.
L'arc RPG, la chute du manga
Avec le chapitre 50 (tome 6), la troisième partie majeure de Yu-Gi-Oh! s’ouvre et s’étale jusqu’au chapitre 59 (tome 7) : l’arc RPG. Celui-ci débute par l’arrivée d’un nouvel élève, Bakura Ryô, aussi doux qu’amical. Le garçon présente aux héros sa passion, celle des jeux de rôles sur table, et plus particulièrement son préféré : Monster World. Sa particularité est de se jouer sur des plateaux enrichis de décors et via des figurines que les joueurs utilisent comme leurs avatars. Plus intéressant encore, le nouveau personnage porte sur lui l’Anneau Millénaire, quatrième des fameuses reliques surnaturelles, faisant de nouveau basculer le manga dans l’occulte. Kazuki Takahashi tente ainsi un nouvel arc ambitieux qui développe son histoire centrale, et dans lequel il insuffle ses grands amours. Court de neuf chapitres, l’arc ne séduit absolument pas le lectorat japonais, c’est le moins que l’on puisse dire. La série chute complètement dans les sondages de popularité jusqu’à atteindre les toutes dernières places à deux reprises.
Plus que jamais, l’auteur doit réagir, sans quoi l’annulation de son œuvre sera assurée. Fort heureusement, il lui reste une lueur d’espoir, un joker à jouer, une carte maîtresse à poser… et il va s’y raccrocher ! Et si Magic & Wizards, le jeu de cartes acclamé par le lectorat, pouvait assurer la survie de Yu-Gi-Oh! ? Le mangaka joue son va-tout, et la stratégie du dernier espoir est lancée.
Bienvenue au Royaume des Duellistes ! Le sauvetage de Yu-Gi-Oh!
Avec la popularité dont profitent les jeux de cartes à collectionner (trading card game) dans le monde depuis des années, il est tentant de penser qu’une réorientation complète de Yu-Gi-Oh! vers Magic & Wizards en tant qu’as qui assurera la pérennité de la série était une évidence. Mais, à cette époque, le contexte était bien différent, car les jeux de cartes à collectionner touchaient à peine du doigt leur essor. Nous sommes en novembre 1997 quand l’auteur doit faire ce choix drastique pour sauver son œuvre de l’annulation. Au Japon, Magic : L’Assemblée a su développer une bonne communauté de joueurs tandis qu’un autre jeu de cartes davantage destiné à la jeunesse explose : Pokémon – Trading Card Game. Ce dernier vient juste d’accueillir le set Team Rocket et semble désormais bien implanté.
Un certain chemin a été parcouru depuis les chapitres 9 et 10 du manga, ceux qui marquent l’apparition de Magic & Wizards. Cette émergence des jeux de cartes pouvait clairement jouer dans la popularité de Yu-Gi-Oh!, c’était en tout cas un pari à tenter. Il y a encore peu, l’auteur pensait qu’un manga qui embrassait l’amour du jeu physique était un risque à une époque où le jeu vidéo se frayait une bonne place dans les foyers. Ce changement de cap était donc non seulement un canot de sauvetage pour la série, mais aussi une continuité du défi que se fixait Kazuki Takahashi, bien déterminé à montrer que le jeu analogique peut encore séduire. Le seul compromis, c’est qu’il doit désormais traiter un seul et unique jeu. Cette évolution n’est pas forcément gênante en ce qui concerne Seto Kaiba, le rival principal de Yûgi : sa casquette de président de Kaiba Corporation justifiait leur affrontement sur différents jeux, mais faire de Seto un champion de Magic & Wizards dont l’entreprise est impliquée dans les développements technologiques du jeu de cartes a aussi du sens. Justement, cela garantit son importance dans les différents enjeux de l’histoire et une prise de relief de son personnage. L’arc à venir, celui du Royaume des Duellistes, est justement l’occasion d’approfondir tous ces aspects.
Cette réorientation totale de Yu-Gi-Oh! a lieu le 1er décembre 1997, dans le Shônen Jump #1 de l’année 1998, avec un chapitre 60 intitulé « Le défi !! ». Quel meilleur nom pour symboliser le pari que tente Takahashi pour sauver sa série ? 1998 s’apprête à débuter, une nouvelle année pour un nouveau départ… tous les astres sont donc alignés pour l’évolution de la série !
Le focus sur Magic & Wizards se fait par un gigantesque tournoi auquel Yûgi est contraint de participer pour sauver son grand-père des griffes de Pegasus J. Crawford (Maximilien Pegasus), tandis que Jono’uchi cherche à y remporter une prime qui éviterait à sa sœur la cécité. Pour imaginer le concept du Royaume des Duellistes, Takahashi se rappelle d’une course d’orientation organisée par sa maison de quartier quand il était encore écolier. Lui et Yoshihisa Heishi, son tantô, ont réfléchi pour adapter les règles du jeu de cartes à un immense tournoi composé de deux actes. Après coup, on imagine que le premier est celui des qualifications en pleine nature, tandis que le second représente la phase finale au château de Pegasus.
Bien des années plus tard, l’auteur admettra que ces nouvelles règles ont été mal pensées. Aujourd’hui, les fans s’en souviennent avec amusement et une certaine moquerie teintée d’affection. On se remémore ainsi le fameux duel opposant Yûgi à Ryôta Kajiki (Mako Tsunami) dans lequel le héros fait détruire la magie Lune Mystique par le Soldat Géant de Pierre pour réduire le niveau de l’eau du terrain et ainsi remporter la victoire. Un parfait exemple de combo invraisemblable… et lunaire ! Mais peut-on en vouloir au mangaka ? La direction nouvelle de Yu-Gi-Oh! se fait dans l’urgence, forçant l’auteur à réinventer son concept en une poignée de jour. Il ne bénéficie d’aucune pause entre l’arc RPG et celui du Royaume des Duellistes, un répit qui lui aurait pourtant permis de mieux calibrer son histoire et ses règles. Il doit ainsi prendre le risque d’affiner cette nouvelle dimension de Magic & Wizards au fil du temps, certainement avec beaucoup d’improvisation, quitte à amener des incohérences dans la suite de son manga.
L’arc du Royaume des Duellistes devient à l’époque le plus long du manga. Avec ses 74 chapitres condensés dans les volumes 7 à 15, il est aussi le premier à se concentrer exclusivement sur le jeu de cartes et lance une machine commerciale imprévisible, toujours aussi forte aujourd’hui. À plus court terme, dès l’instant T, le sursaut tant espéré par le mangaka et son éditeur a lieu. Mais pour que la sauce prenne véritablement, il faut encore patienter une petite dizaine de chapitres de plus. Yu-Gi-Oh! quitte le fond du classement du Jump avec son chapitre 71 qui correspond justement au duel opposant le héros à Ryôta Kajiki.
Cette grande épopée des duellistes aux airs de survie enchante très clairement le lectorat puisque la série se classe très bien, jusqu’à parfois se frayer une place dans le top 5 du magazine. La rédaction du Jump sent clairement que le vent tourne et que le fer doit être battu tant qu’il est chaud. Valoriser Yu-Gi-Oh! devient une nécessité et pousse l’auteur a être plus prolifique que jamais dans la conception de pages couleur et de couvertures de magazines. Une véritable mise en avant qui n’a rien d’anodine puisque la toute première adaptation animée est diffusée dès le 4 avril 1998, alors que l’auteur vient de totalement réorienter son œuvre. L’annulation a été évitée avec succès, et le mangaka a pu se relever de manière inespérée. Sa success-story débute !
La nouvelle orientation de Yu-Gi-Oh! : Comment conter un duel ?
La nouvelle structure du manga amène de nouveaux enjeux pour Kazuki Takahashi en tant que conteur d’histoires. En plus d’affiner les règles de son jeu de cartes, le voilà devoir développer des duels plus construits et à songer à leur impact scénaristique. Il développe alors une manière de faire qui, semble-t-il, ne l’a jamais quitté jusqu’à la fin du manga. Pour chaque duel, le mangaka décide du personnage clé et du rôle qui lui est attribué. En guise d’exemple, on peut citer le fameux face-à-face entre Yûgi et Mai lors des demi-finales, le duel servant avant tout au héros à se relever suite à sa défaite contre Kaiba, et à Yûgi de ne plus craindre son « autre lui ». Pour développer si finement cet aspect scénaristique, Takahashi utilise une grille de compétence façon jeu de rôle, établie pour chaque personnage.
C’est ensuite que le mangaka pense aux cartes qu’il met en scène, l’idée première étant de développer l’intensité dramatique du récit en adéquation avec l’adversaire du moment. En prenant du recul sur cette manière de conter l’histoire, on comprend la logique derrière le combo entre le Bébé Dragon et le Magicien du Temps de Jono’uchi. Le bambin cracheur de feu devient une bête puissante, à l’instar du duelliste qui gagne en maturité au fil de la compétition. Obtenir le Red Eyes Black Dragon (Dragon Noir aux Yeux Rouges) devient un accomplissement, celui d’une carte maîtresse qui lui est octroyée pour pouvoir jouer dans la cour des grands. En procédant ainsi, Takahashi créé de nouvelles cartes surprenantes, quitte à faire passer le scénario et le plaisir de lecture avant la logique du jeu. Rien d’anormal, donc, à ce que le Soldat du Lustre Noir (Soldat de l’Éclat Maléfique) et le Magicien Sombre du Chaos soient des monstres imposants et sortis du chapeau (sans mauvais jeu de mots) lors des deux derniers duels du héros au Royaume des Duellistes.
La conception d’un monstre, elle, se fait au fil de la création d’un chapitre. Lorsqu’il dessine son nemu (storyboard), l’auteur décide uniquement du type de créature qu’il souhaite mettre en scène, sans lui associer un design définitif. Le rendu final peut changer selon l’importance de la situation ou la personnalité du duelliste. Aussi, il introduit des monstres de niveau intermédiaire en début ou milieu de partie, mais leur donne des designs particulièrement détaillés. À l’inverse, pour les créatures les plus puissantes, les cartes maîtresses des personnages, Takahashi donne moins de lignes de dessin et cherche à les épurer pour les rendre plus impressionnants. Selon la philosophie graphique du mangaka : plus le design du monstre est détaillé, moins celui-ci est puissant. Une doctrine qui embrasse presque celle du regretté Akira Toriyama qui, chez ses antagonistes notamment, poussait toujours plus loin la pureté esthétique en symbole de puissance
Cette manière de percevoir la conception du bestiaire peut sembler en opposition avec l’image impactante que procurent certains monstres clés tels que le Blue Eyes White Dragon (Dragon Blanc aux Yeux Bleus) ou les Dieux égyptiens. Il est vrai que ces entités iconiques nous semblent plus spectaculaires et plus vertigineuses à la lecture du manga. Plus que les designs, il est probable que ce soit la mise en page qui nous orientent. Car l’auteur a à cœur de dépeindre les duels les plus spectaculaires possibles et de déployer une intensité progressive lors des duels. Il met son processus narratif en parallèle avec le catch, sport où les adversaires se jaugent, enchaînent leurs techniques, puis dévoilent leurs prises secrètes lors d’un grand final.
Ce grand spectacle du manga passe par la composition des planches et une envie de dépeindre la sensation de puissance. L’auteur travaille alors sur les dimensions de ses cases et leurs positions sur les pages, non seulement pour accentuer le gigantisme de ses monstres, mais aussi pour appuyer l’impact psychologique des personnages. Le lecteur doit ainsi être happé davantage par cette intensité plus que par les stratégie au cours des duels, et c’est pourquoi le mangaka n’insiste pas sur la complexité du gameplay.
À ce stade de Yu-Gi-Oh!, Takahashi est un conteur d’histoires plus qu’un concepteur de jeu, et les rebondissements d’un duel doivent servir l’intensité du récit. Quand une carte maîtresse de Yûgi est détruite, le mangaka songe immédiatement à un moyen de faire revenir son héros à la victoire. Ces réflexions confirment que Yu-Gi-Oh! reste un manga où les affrontements sont psychologiques et émotionnels. En ce sens, Kazuki Takahashi a honoré son pari premier, celui de faire un manga de baston avec le jeu comme outil narratif.
Battle City : Yu-Gi-Oh! parmi les champions du Shônen Jump
Quand Kazuki Takahashi achève son arc du Royaume des Duellistes, il doit penser à la suite de sa série, d’autant plus qu’il ne profite d’aucune pause entre deux grandes parties de son manga. Doit-il rester sur Magic & Wizards pour poursuivre sereinement son histoire, ou peut-il s’accorder le droit de revenir à son amour des jeux divers ? L’arc suivant répond à cette question. Avec Dungeon Dice Monsters (dit D.D.D.) qui s’étale sur les chapitres 134 à 145 (tomes 16 et 17), il tente une expérience nouvelle en présentant un jeu nouveau. Pourtant, celui-ci sonne comme un équivalent de Magic & Wizards en version jeu de plateau. Peut-être est-ce pour ça que Yu-Gi-Oh! est resté en très grande forme dans les classements du Jump malgré cette petite déviation, sans compter l’intensité dramatique du climax de l’arc, particulièrement puissante, qui ne pouvait clairement pas décevoir.
Mais D.D.D. ne dure pas. Ce jeu n’est qu’une transition au point de ne plus être évoqué par la suite, si bien que son impact se résume surtout à introduire Ryûji Otogi (Duke Devlin) dans le petit groupe de personnages centraux. On peut penser que Takahashi souhaite ainsi s’accorder une halte jusqu’au prochain arc majeur, un moment succinct de son œuvre durant lequel il revient à son amour du jeu de rôles et des inventions ludiques. Dans tous les cas, la courte durée de l’arc D.D.D. n’est certainement pas une question de popularité liée aux sondages du magazine.
Nous en venons ainsi au fameux arc Battle City, le bien-aimé Bataille Ville pour les amateurs du terme de l’anime en VF, qui deviendra la partie la plus longue du manga Yu-Gi-Oh! en s’étalant sur les chapitres 146 à 278 (tomes 17 à 31). Takahashi signe alors ses plus grandes ambitions scénaristiques jusqu’à présent et n’hésite pas à doucement guider son histoire vers son acte final. Ce choix le pousse à explorer encore plus concrètement l’occulte des Objets Millénaires et, surtout, la quête d’identité de l’autre Yûgi qui se découvre une nature d’ancien pharaon au nom oublié. Et concernant le jeu de cartes, une surenchère est atteinte : les monstres tels que le Blue Eyes White Dragon ne sont plus si légendaires face à des créatures quasiment mythiques, celles des Dieux égyptiens.
L’orientation Magic & Wizards du récit demeure donc, mais elle n’est désormais plus uniquement dictée par les impératifs de réussite du Shônen Jump. Nous sommes à l’automne 1999 quand l’arc débute dans l’hebdomadaire. Yu-Gi-Oh! n’est plus un simple manga et l’oeuvre commence à ressembler à la belle licence médiamix qu’on connaît aujourd’hui, notamment grâce à l’OCG (pour Original Card Game, le nom donné à la version originale du jeu distribué dans plusieurs pays d’Asie) lancé par Konami en février, quelques mois auparavant. D’importants enjeux d’ordre marketing se sont ainsi installés et il semble impossible pour l’auteur de renoncer aux cartes, ce qui peut expliquer la courte durée de la trêve D.D.D. Magic & Wizards doit non seulement rester au centre de l’intrigue, mais le mangaka a aussi un rôle de chef d’orchestre en supervisant la version réelle de son jeu et en chapeautant les règles officielles.
Conscient du poids qui repose sur ses épaules, il ne laisse rien lui échapper et songe à créer sa propre entreprise pour gérer ses droits. C’est ainsi qu’il se tourne vers son ami George Morikawa, auteur de Hajime ni Ippo, ancien frère d’armes de sa période chez Kôdansha et partenaire de mahjong, pour s’enquérir de quelques conseils. Le 31 mai 1999 naît officiellement Studio Dice Ltd, plus communément nommé Studio Dice la société de Takahashi qui deviendra une structure majeure pour la gestion des droits de Yu-Gi-Oh!, qu’il s’agisse des mangas, des animes et du jeu de cartes.
Durant leurs nouveaux échanges, Morikawa apprend que son ami gagne aujourd’hui des sommes astronomiques avec Yu-Gi-Oh!, chose qui ne se devinait pas à première vue. Loin d’être vaniteux, Takahashi ne laisse rien paraître de sa réussite et reste l’homme humble des débuts, n’étant pas encore propriétaire du somptueux manoir du divertissement et du jeu que l’on entrevoit dans le reportage qui lui est consacré dans le Jump Ryû.
C’est dans ce vaste cheminement de la licence que le jeu de cartes est affiné avec un gameplay plus complexe qui dénote du manga, et que des effets de cartes volontairement alambiqués, pensés pour faciliter la progression du scénario, deviennent plus crédibles. On se retrouve ainsi avec deux jeux totalement différents, celui du manga Yu-Gi-Oh! et celui du jeu de cartes à collectionner Yu-Gi-Oh!, tandis que Takahashi hérite d’un agenda plus que chargé.
Lors de l’arc Battle City, les règles de Magic & Wizards changent un tantinet. Les invocations par sacrifice sont introduites tandis que les decks commencent à présenter des stratégies plus concrètes. On peut penser que tous les grands changements dans la saga Yu-Gi-Oh! ont amené cette évolution, de même qu’une envie de l’auteur de renouveler son manga. Exit les arènes de duel, et place au Duel Disk pour donner plus de crédibilité au cadre urbain de l’arc. L’auteur peut ainsi exaucer un fantasme de jeunesse : celui de voir des monstres géants faire irruption entre deux bâtiments de la ville.
Les mois passent, et l’arc prend de plus en plus de densité en terme de scénario. Battle City s’apprête à narrer l’un de ses duels les plus iconiques : celui opposant Yûgi à la marionnette de Marik. Au cours de cet affrontement, le héros entre en possession du Dragon Ailé d’Osiris (Slifer, le Dragon Céleste), l’un des trois Dieux égyptiens. Juste avant ce moment clé, Takahashi voit un nouveau défi s’imposer à lui. La série animée Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, celle qui émerveillera le monde entier et engendrera un boom international, entame sa diffusion le 18 avril 2000. Le mangaka estime alors une sorte de compétition entre les deux formats, car l’anime ne devait en aucun cas devenir plus spectaculaire que l’œuvre originale. Il faut dire que l’adaptation du studio Gallop fait des choix judicieux pour rendre les duels plus imposants, notamment en remplaçant les duel box du manga par les imposantes arènes de duel. L’auteur doit alors travailler de nouveau son sens du grandiose, la composition de ses planches et le gigantisme de sa mise en scène, un aspect qu’il a l’occasion d’appuyer avec les fameux Dieux égyptiens, imposants et rendus presque dangereux dans leurs entrées en scène.
Avec l’arc Battle City, Yu-Gi-Oh! n’est plus simplement un manga. C’est une véritable licence média-mix capable de régaler les fans de bien de manières, mais elle s’apparente champ de bataille pour Kazuki Takahashi qui n’est plus que mangaka. Il joue désormais un rôle de superviseur dans les adaptations et autres produits dérivés, et la création de Studio Dice paraît de plus en plus légitime. L’effort est néanmoins payant puisque la popularité de son œuvre est à son paroxysme au sein du Shônen Jump. S’il arrive parfois qu’un chapitre tombe dans la deuxième moitié du tableau, cela reste rare, et il est bien plus habituel de voir la série se classer parmi les cinq premiers. L’auteur n’a alors pas à rougir de ce succès car, bien que l’âge d’or du magazine soit fini depuis des années, l’hebdomadaire a trouvé une belle relève avec One Piece, Hunter X Hunter ou encore Naruto. Si on devait utiliser le terme extrêmement trompeur et galvaudé de « big three » comme symbole des trois hits du magazine de l’époque, Yu-Gi-Oh! le talonnait très souvent. Mieux encore, il est est partie intégrante en 2001 en tant que troisième membre, derrière les œuvres d’Eiichirô Oda et Masashi Kishimoto.
La réussite de Kazuki Takahashi avec Yu-Gi-Oh! est totale, et l’œuvre peut se targuer d’être désormais devenue un succès qui transcende les médias de divertissement et s’apprête à devenir planétaire
L’arc Battle City prend fin avec le chapitre 278 paru le 9 septembre 2002. En France, depuis cinq jours à peine, la diffusion hertzienne sur la chaîne M6 vient de débuter, et une véritable vague s’apprête à déferler, que ce soit dans l’Hexagone et, tout simplement, dans le monde entier. C’est pourtant à ce moment précis, en plein phénomène Yu-Gi-Oh!, que Kazuki Takahashi décide d’aborder la partie finale de son manga. Plus surprenant encore : il prend même le risque de s’éloigner du jeu de cartes…
La fin de Yu-Gi-Oh! : Un nouveau risque d'annulation
Suite à la conclusion du très dense arc Battle City, Yu-Gi-Oh! disparaît des pages du Jump… pendant un mois. Ces quatre semaines d’absence pouvaient s’apparenter à une pause bien méritée pour Kazuki Takahashi, mais elle a un tout autre sens. Loin de se tourner les pouces, bien qu’il puisse reposer son poignet dispensé de dessins et de planches, l’auteur exploite très certainement ce temps à de fins documentaires et scénaristique. Car il s’apprête à entamer l’ultime partie de son manga, celle qui répondra aux derniers mystères autour du pharaon oublié et des Objets Millénaires. Une telle intrigue, Takahashi n’a pas le droit de s’y frotter à la légère.
Le 12 octobre 2002, avec son chapitre 279, le manga Yu-Gi-Oh! entre dans sa partie finale : l’arc de la Mémoire du Pharaon. A priori, l’auteur a de quoi être serein car le succès de son œuvre est désormais si important qu’un déclin total semble improbable. Pour lui et son éditeur, il semble possible de laisser Magic & Wizards de côté pour se concentrer pleinement sur la fin de l’histoire vouée à prendre la forme d’un jeu de rôle grandeur nature plongeant les personnages dans une reconstitution du passé. Plus que jamais, la distinction est faite entre Yûgi et son double puisque ce dernier devient le personnage principal de l’arc et gagne son propre nom, Atem. Sous forme de jeu (choix qui sera un rebondissement de l’arc), il revit ses derniers instants avant que son âme ne soit enfermée dans le Puzzle Millénaire. Pas de jeu de cartes à proprement parler, donc, mais Takahashi reste en terrain familier en nous dévoilant l’ancêtre de son jeu fétiche : les fameux duels du passé à base de monstres invoqués depuis des tablettes de pierre.
Malheureusement, cette mise à l’écart des cartes est fatale. Le lectorat, décontenancé par la tournure prise par le récit, se montre plus que tiède. Les choix de l’auteur ne séduisent pas tandis que le cadre de l’Égypte ancienne aux côtés de personnages majoritairement non japonais a de quoi dépayser les fans qui ne sont plus en terrain connu, que ce soit narrativement ou en termes d’identité. Yu-Gi-Oh! perd ses soutiens et est écarté du top 5 du Jump. Pire encore : passé le chapitre 300, la série se retrouve très souvent dans la deuxième moitié du classement, et il lui arrive même d’atteindre les toutes dernières places ! Des années auparavant, l’auteur s’était extirpé des cauchemars d’une éventuelle annulation, et les voilà qui refont surface. Il ne peut nier le constat : c’est bel et bien le jeu de cartes qui plaît tant dans Yu-Gi-Oh!. Plus qu’un aspect indissociable du manga, il en est son ADN, et sa combinaison avec l’histoire de Takahashi a donné à l’œuvre ses lettres de noblesse qui se perdent peu à peu, bien que de nombreux fans éprouvent aujourd’hui une sincère affection envers ce dernier arc.
Pour Kazuki Takahashi (et très certainement son tantô), c’est la crise ! Et pour la comprendre, il est nécessaire de mettre un peu de contexte et de comparer cette époque au présent. Aujourd’hui, il est envisageable que des suites et fins de séries bien lancées prennent place dans des canaux de prépublication parallèle comme le magazine Ultra Jump ou la plateforme numérique Shônen Jump+. Mais, dans la première moitié des années 2000, la lecture numérique était loin d’être aussi démocratisée. Takahashi et son éditeur n’ont donc pas de telle solution à laquelle se raccrocher pour sauver Yu-Gi-Oh!. Avec cet arc conclusif si bien lancé dans une reconstitution de l’Egypte ancienne, revenir basiquement au jeu de cartes pour sauver les meubles est impossible, même si l’auteur parviendra à le réintroduire via deux duels décisifs qui cristallisent l’évolution du jeune Yûgi Mutô. Une épée de Damoclès gravite donc au-dessus de son manga, il en est conscient. En plein arc final, Yu-Gi-Oh! peut craindre l’annulation.
Voyant qu’il flirte beaucoup trop avec le bas du classement, l’artiste prend les devants. De son initiative, il confronte son éditeur et demande un délai de quelques mois pour pouvoir achever son œuvre sans risquer de voir celle-ci être éjectée du Jump. Aussi surprenant que cela puisse paraître, un tel feu vert est donné à Takahashi. Il faut dire que Yu-Gi-Oh! n’est plus un simple manga de la revue, mais désormais une véritable machine marketing bien huilée avec un anime comptant plus de 150 épisodes, un jeu de cartes qui entame son essor mondial à base de compétitions, et de nombreux autres produits dérivés en production.
L’acte final de la série débute alors, mais il demande au mangaka une nouvelle pause de deux semaines, probablement pour calibrer la fin de son scénario à cette situation d’urgence. Il doit ainsi faire quelques concessions sur l’histoire qu’il veut raconter, de manière à finir dans les délais impartis. Il exclut ainsi tout un pan du développement du prêtre Seto, un comble quand on sait que sa confrontation avec le pharaon est un point teasé depuis les tous débuts de Battle City et pouvait marquer le point d’orgue de ce retour vers le lointain passé. Cette séquence rejoint donc le tiroir des idées mises de côté par Takahashi, à l’instar d’un arc entier qui restera un fantasme pour les fans. Initialement, l’auteur prévoyait de dévoiler le père de Yûgi en tant que game master qui aurait défié son propre fils. Mais pour qu’une telle intrigue ait un sens, elle aurait dû se dérouler après la conclusion prévue. Entre la course contre la montre de la prépublication et le non-sens thématique d’un tel duel, on comprend pourquoi l’idée est jetée aux oubliettes.
De cette manière, Takahashi parvient à raconter la fin qu’il envisageait depuis l’arc Death-T, des années auparavant. Il confronte ses deux héros, Yûgi et Atem, dans un duel d’anthologie aussi poignant que lourd de sens. La fin de Yu-Gi-Oh! est celle de l’émancipation totale de Yûgi de son double, un ancien pharaon qui peut désormais rejoindre l’au-delà. Furtivement, l’auteur songe à une fin un tout petit peu différente, ou du moins à une scène conclusive supplémentaire. Après ce qui constitue la toute dernière planche du manga, le récit aurait fait un court bond dans le passé pour revenir sur le fameux duel final de Battle City opposant Atem à Jono’uchi, un face-à-face juste montré, mais dont le déroulement demeure inconnu. Le pharaon aurait invoqué le Dragon Noir aux Yeux Rouges tandis que son ami et rival utilise don fidèle Magicien du Temps. L’effet du monstre est activé, mais sa résolution n’est pas montrée. Les planches laissent alors place à un paysage radieux qui ne donne pas de finalité au duel. Pleine de symboles, cette « fin alternative » est délaissée par le mangaka qui préférait que la conclusion de Yu-Gi-Oh! soit celle de Yûgi et Atem plus que celle de Yûgi et Jono’uchi. Bien des années après, l’auteur s’est dit fier de ce choix narratif.
Le 8 mars 2004, au sein de l’issue #15 annuelle du Shônen Jump, Yu-Gi-Oh! prend fin avec son chapitre 343 et totalisera 38 volumes. Soulagé d’avoir pu raconter son histoire jusqu’au bout, Kazuki Takahashi est néanmoins épuisé. Il ne le sait pas encore, mais son œuvre est pourtant très loin d’être terminée. Au contraire, ce n’est que le début. Une nouvelle page de la saga s’ouvre, et l’auteur sera bel et bien impliqué dans les projets suivants…
La prochaine partie de notre long retour sur la vie de Kazuki Takahashi sera la dernière. Entre son implication dans Yu-Gi-Oh! et ses quelques œuvres plus personnelles, la carrière unique de l’auteur se poursuivra jusqu’en juillet 2022. Nous aborderons donc les derniers projets du maître, et malheureusement sa tragique (mais héroïque) disparition.